実に興味深いよね、でもなんでなんだろうね

気づけば7月、アブラゼミの鳴き声を聞いて今年もこの季節がやってくるのかーと心底気怠い気持ちにさせられる


7月ということはOWのリリースが2016年5月の終わり頃だったから1年経ってるってことになる
最初はなにをしたらいいかなにを考えたらいいかわからないゲームだったけど1年もやってれば嫌でも上達するもんですね
先日ヘッドセットのイヤーパッドを湿らせながら汗かいてルシオやってたんだけど一年前もこんなことしてたなーとデジャヴを感じた


OWを初めて以来OWに関する記事しか書いてなかったんだけどハースストーンは地味に続けているんですよ
1年間ハースストーンに関する記事を書いてなかったから今日は久しぶりにハースストーンの記事でも書いてみる


テーマはクエストというシステムについて
なんというか、総じて雑だなという印象 もう少し調整の余地があったんじゃないかと思うばかり
勿論、中にはいいデザインのクエストもあるんだけど大半が何かしらの問題を抱えている

強い弱いを抜きにして自分がいいと思うクエストは
・ウォリアー
・プリースト
・シャーマン

あたりで、逆によくないと思うクエストは

・ローグ
・メイジ
・ウォーロック
・ハンター

パラディンとドルイドは一旦保留

良クエストが良クエストの理由は構築のパターン(クエスト達成のパターン)が複数存在すること
例えばプリーストで言えば1ターン目にクエストを張ってそこから2、3、4と階段で断末魔ミニオンを展開していくパターンのデッキも作れるしヴォラズィやンゾスで一気にクエストを達成するデッキも作れる
プリーストに比べるとウォリアーとシャーマンはそこまで自由度がないけど重要なのはクエストに貢献できるカードの種類が多いということ
しかしそれに比べてローグ、メイジ、ウォーロックはどうだろうかどれもクエストに関われるカードが限定されすぎている
つまるところクエストデッキを作る時点でデッキの内容が1/3ほどが決まってしまう訳で構築の幅が狭くなってしまい最適化したらどのリストも似たようなものになってしまってデッキを組む楽しみが薄れているような気がしてならない

ハンターに至ってはもう欠陥としかいえない
1マナを多く入れることを強いられているにもかかわらずその1マナが一番輝く1ターン目に別の行動をしなければいけない

保留だったドルイドやパラはもうちょっと達成した見返りがあってもいいんじゃないかなと思った
ガルヴァドンの書いてあることのインパクトはすごいけど実際出してみてもこれ1枚じゃ中々ゲームひっくり返らないしヴァイルスパインスレイヤー1枚で往なされてるの見るとすごく可哀想になってくるよ
ドルイドはクエスト達成の条件はすごく色々な構築ができそうでいいんだけど達成した見返りが活かしにくいの一点につきる
10/5/5tauntカードを2枚引くみたいなカード追加したら強くなるかも、今後リリースされるカード次第で見直される可能性がある (気がする)
8月に新拡張が出るみたいだから何かしらクエスト達の助けになるカードがでたらいいなー


どのカードゲームでもそうだけど出すだけ出して全く見向きもされず以降のエキスパンションで全く強化がこないってのは徒に使えないカードをただ増やしているだけで嫌いだから何かしらの救済があって欲しい
といってもクトゥーンの例があるからあまり期待できなそう・・

スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する