なんちって 嘘です

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多分これがシーズンベストな気がする
今はここから4連敗して100以上持ってかれてる


最近ランクマ結構回してるんだけど今更ながらメタが変わったんだなぁってことを感じる
時代は圧倒的ダイブメタって感じ

マップによってはハルト構成のが強かったりで完璧にって訳じゃないんだけど
このメタが変わりつつあるって状況に気づけていない人がいると勝つのは中々難儀になってくる


気づけていない人の典型がザリアを使ってる人
ダイブ構成に対して大した火力を出せないウルトが大して刺さらないD.VAの方が味方を守る性能が高い射程が短い
これを技術でカバーできる人は使う価値があると思うけどそれができないならさっさと変えるべき
というか前々から疑問に思ってたけどザリアをあたかもマストピックの様にどのマップでもピックしてる人いるけど果たしてそうなのだろうか?
ドラドの第2とかヌンバニ第1みたいな高低差があるマップだとザリアって相当弱いと思うのだけれど

他にもマクリー、ソルジャー専みたいなのもダイブの試合では使い物にならない
ここ最近やってる感じだともう技術のぶつかり合いというよりは構成差でゲームが大体決まっちゃってる感じがある
ザリア、ソルジャー、マクリー、アナあたりを頑なに変えない人がいるとそれだけでチームにとってマイナス
こっちのダイブが全部通ってコントロール3-0とか相手のダイブに対応できず0-3とかなんかやっててもあんまり楽しくない
かくいう僕もあんまりなにをしたらいいか分かってないところがあるのは捨てきれないんだけどアサルトのルール糞すぎだったりで落ち着くまでランク回すのやめようかなぁ
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愛しの僕の精液を

最近更新ペースが早いあーるです
というのも急遽ネタができました


百聞は一見にしかず

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やりました~~~!!
2回目だけど感動は1回目と変わりませんね 
むしろ今回は連勝ボーナス無しでコツコツ上げたからこっちのほうが達成感ある

スタッツ
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最初は色々使ってたけどなんだかんだハルトに収束していきました

アタッカーは低レート帯でのピックが多かったけど案外勝率高かったからもう少し積極的に触っていきたい
ちなみに使用頻度が2番めに高いザリアの勝率は30%台でした gg


最後にここまでのライバルまとめ動画



前の動画と比べるとプレイスタイルが変わっている気がする

花の色は移りにけりないたづらに


格ゲーというもの自体まともに触ったことがないんだけれど
先日なんとなくこの動画をみました

今でこそ地位と名誉を獲得したウメハラ氏だけどそこに至るまでに色々苦しんだり悩んだりしたことがあったというのが意外だった
勝ちすぎていても人生うまく行かないものなんですね・・ 勝てない自分はもっと人生つらそうだ


□OW
前の記事で色々なキャラクターを使ってるって書いたけどそのクオリティーがまあ酷いこと

例えばロードホッグ、それなりに役割は把握してそれに沿って動いてるからtrollまではいかないとは思うけど
ぽっと出のロードホッグとホッグ専の差を至る場面で痛感しながら、いつhog changeと肩を叩かれるかビクビクしながら使ってる

それでも懲りずにホッグ使っていて一番でかいなと思った発見がリロードのタイミング
弾が4発の武器だから4発撃ってリロードっていうことを何の疑念もなくしていたんだけどそれだとリロード中に巡ってくるフックチャンスを活かしきれず大きな隙を相手に見せてしまう
しかし残弾1を予備で残してリロードをすればリロード中にチャンスがきてフックで敵を釣った場合でも追撃こそ無いものの通常通り最初の左クリが入れられて200族なら倒せる
全弾撃ってリロードマンと1発残しリロードマンでは最終的にDPSの数値が異なるだろうけど明らかにフック>>スパムな訳でなにも問題ない
ホッグ噛じってる人からしたら鼻で笑われるレベルの初歩的なことだと思うけど最近気が付きました

これは元から知ってたと我が名誉にかけて声を大にして言いたいけど
右クリor左クリ+フック+左クリでタンクも瞬殺っていうテクニック これは結構多様してるんだけどそれをザリアのバリアに応用
右クリでザリアのバリアを割って→フック→左クリっていう流れ
前者の場合だと確殺できるものの相手のザリアがバリアを使っている状態だとフックで釣るのがワンテンポ遅れてバリアが消える前にハルトの後ろに下がったり物陰に逃げられてしまう
後者の場合だと確殺こそできないもののザリアに大ダメージを与えられる
どっちがいいかっていうのは時と場合によるから一概に決めるのは難しいけど後者は乱戦前の睨み合いなんかで有効
ザリアサイドからするとまずエネルギーを貯める必要があって一時的に盾の前にバリアを使って出てエネルギーを貯めるっていうプレイングをするんだけどそこで後者のプレイを行えるのが理想
ホッグの火力じゃ倒しきれないけど味方のハルトがハンマー振るなりアナが瓶投げるなりで何かしらの味方のフォローアップ頼りでも問題なさそう


他にもフックの環境キルとかハルトのファイアストライクに合わせてフック投げたりファイアストライクのクールタイムをカウントしてフック投げたりテクニカルな物をいくと近接でフックフェイクができたりでやり込む要素はいくらでもあるね

ちなみにこういうことって他人から聞けば「ああ、なるほど」の一瞬で終わるけど自分で発見するとなると何十倍、下手したら何百倍もの時間が掛かるからやっぱりソロプレイってのは割に合わない気がする なんかこういう情報を共有できるコミュニティに入ったほうが何番も速く成長できるのになーと思いながらいつも一人でやってる

閑話休題、こうしてみると如何に自分のロードホッグが浅くて適当にフックを投げてる肉の塊かってのがわかる
最近まで自分がホッグを使う時に意識してたのはできるだけ味方のヒーラーと一緒に行動してフランカーやゴリラからヒーラーを守るってことくらい
これでもまあ功を奏して勝てた試合が何試合かあるけど負けた試合はきっと上に書いてあるなにかが足りなかったんだろうね
それか根本的なAIMとかそういう技術が足りないか
しかしこのゲームそういう技術みたいなのは一定の数値だけあればそこまで必要だとは思わない それより遥かに立ち回りとか知識とか判断能力みたいな内側の要素?みたいなものの方が重要な気がする
勿論韓国のプロのレベルになるとどっちもMAXで無いとダメなんだろうけどグランドマスターレベルだったら内側の要素がきっちりとしていれば成れるんじゃないかと個人的には思ってる

今回はたまたま最近使っているロードホッグを題材としてを書いたけど全てのキャラが例外ではないよね
どのキャラもなんとなくで使っているプレイヤーとやり込んでいるプレイヤーを比べたら細かいところで差が出てキルに繋がったり、ウルトの回転率に繋がって勝敗を分ける
最近までは○○専っていうのには割りと否定的な意見を持ってたけどやっぱりやり込むっていうのも必要だなーと考え方がガラッと変わった気がします
勿論味方や敵の構成を合わせるのも重要なことだけど
ヒーロープール広くなくても昔のゲンジとリーパーみたいな相互互換でキャラを練習しておくのが理想的だと思う


ロードホッグ以外でやり込みで差が出るなーと最近思ったのはザリアのダメージの出し方
エネルギーの溜め方も関係してくるけどそれはひとまず置いておいて右クリ、左クリ、近接の組み合わせ次第でダメージの出し方が変わってくる
というのも凝ったことではないんだけどザリアの武器にも幾つか仕様があって
まず、ザリアの右クリックは弾数が1でもあれば25消費と変わらない火力で使える
右クリックを長押しして連続でグレネード撃つより右クリックと左クリック組み合わせて使ったほうがDPSが高い
右クリと近接でバーストダメージ
これらを使いこなしてる人と使いこなしてない人じゃ火力の出方が全然違くて瀕死を削りきれずに相手のアナのヒールが間に合ってしまったりって場面を配信でみたり自分で経験したりしてる

戦いは終わらん・・・

サブタイトルスピードが速くて

このブログは暇つぶしと備忘録とほんの一握りの承認欲求で成り立っているのだけれど
備忘録と言うからにはなにか書き留めておきたいことがあるわけで
ブログを書いてない期間が長いと書き留めておきたいことを一つ前の記事でどこまで書いたかを忘れてしまう
記事を書く画面と自分のブログを往復してその間にやる気が自然となくなっていって結局書かないという負のサイクルにいつも飲み込まれそうになります

こんにちも例外ではなく、重い腰をあげてただいま書いているのであります


□OW
シーズン4始まりました
前のシーズンはハルト専だったけど今シーズンは少し図々しく振る舞って色んなモノをピックしている
プロジェクタイル、ヒットスキャン、メインタンク、サブタンク、メインヒーラー、サブヒーラー、とろる・・
OWにある全ての役割をこなしている

まあ、ハルトを使わなくなった理由としては飽きたからかなー
梅原も言ってたけ成長するのに飽きてしまったんだよ・・

最初はそんな感じで他のキャラ使い始めたけど他のキャラ使うのもハルトの練習になる事に気がついた
というよりアナやDPSはハルトにどういう動きを求めているのかってのがわかった気がした
この別視点からの印象って大きいよね 昔遊戯王で二番目に作ったデッキのほうが使いこなせるみたいなジンクスがあったけどこういうことだと思う 
他視点から見てなにをすれば強ムーブなのかとか相手が嫌がることとかを身にしみて感じているから
この経験をこれからのハルトに繋げていきたいね、と言いたいところだけど最近OW界にno reinの風潮があるのがいけ好かない


最近このゲームに感じることは無限に考える要素があるなーということ
負けた試合を脳死して味方のせいにするのは簡単だけどそもそも自分は完璧だったか
例えばザリアを使ってたとしてバリアの使い方は正しかったかとかウルトのタイミング、フォーカス無限に考えられる
瀕死の敵を逃したときも右クリ+近接を使えれば倒せたんじゃないかとか
思考停止して味方のせいにしてしまうとそこで成長が止まってしまうような気がする

そうして考えてみるとOW初めて10ヶ月近く立つけど完璧に使いこなせてるヒーローはまだ一人もいないなと思う
精々ルシオがいいところかな
ルシオはシーズン2も3も勝率60%超えてたから一応自信あるけど上手い人はもう一歩先(next level)を行ってる印象

トロルにも飽きたからそろそろキャラを絞って練習してグラマスいきたい

i think you and my friends

特にカテゴリに属さない雑記

・Overwatch
この前ハルトとルシオのガイドみたいな記事を書くっていったんで
ハルトに関して少し取り掛かってみたけど中々思うように進まない
っていうのも俺ハルト全く上手くないから改まって書けることなかったわWWWって感じ

1シーズン丸々使ってるから流石に全部がわからないって程ではないと信じたいけど
未だにわからないのがチャージとかいうスキル
チャージって当たれば350ダメですごく優秀な攻撃スキルなんだけど
チャージが決まるまでの障害が多すぎる
具体的にあげていくとホッグのフック、マクリーのフラバン、ザリアのバリア、アナのスリープ&グレネード
どれか一つでもカウンターされるだけでキルできないどころか返り討ちにあってハルトを失った自軍は不利な状況に陥る
カウンターの数は編成次第ではあるけど割りとどれもよく見るキャラでカウンターを持ったヒーローは2人、ないし3人いるのが普通
そもそもチャージで敵を捕まえられるかも怪しいのに例え決まっても上記のどれかしらに引っかかる訳で
僕は極力チャージをしないってのを金科玉条としてハルトをプレイしている

だがしかし、強豪ハルトの人とランクで戦うと積極的にチャージしてくるし
それを裏付けるように強気なハルトが好かれているのもなんとなく感じます
ここらへんがよくわからない

コントロールだとチャージがとにかく重要でたまにチャージ決められまくって負けみたいなのがあるんだけど
ああいう人たちってカウンターされずにどうチャージを決めてるんだろう?
カウンターに成りうるスキルが全て使い終わったあとってのは流石に不可能だと思うからなんでそんなに積極的にチャージできるのかが俺にはわからない

そもそもカウンターが存在するってのは相手のハルトからみても同じ訳で僕がチャージ決められても対抗策は幾つかあるんですよ
それなのにどれも飛んでこないっていうのはチームの問題でもある気がする
勿論シフト合わせれなかったりチャージされるような場所にいるってのもあるんだけど
んーここらへんの立ち回りを明確にしていかないとグラマスにはなれないかなー・・
ただ一人で悩む・・ しか・・ ない・・・


・遊戯王
自分は帝王ストラクが出てから全く触ってないけどマスタールールが更新されるらしい
何年かに1回、アニメが新しくなる度に何かしらの召喚方法が増えてそれに伴いマスタールールも更新されてて
今回もその時期がやってきたかという感じ
それで新しいマスタールールをちょびっとだけ目通してみたけどひどすぎやしませんか?

今まで、ルールや新しい召還方法が増えていきなり注目されるカードはあったけど
ゴミになるカードは限りなくゼロに近かったと思うのに今回はそれが起きてしまっていること 
ゲーム性の話ではないけど持ってるカードが使い物にならなくなるってのは単純にプレイヤーへの損失なので禁止制限も含めて可能な限りゼロにしなければいけないと僕の中では思っています
プレイヤーの損失をゼロに近づけるためになにをすればいいかというと綿密なバランス調整でしょう
しかし最近のコナミは1年後はおろか半年先すら見据えているのかどうか怪しいところ

目の前の売上に気を取られパワーカードを量産して手に負えなくなったら取ってつけたようなルールを追加して無理やり押さえ込む
でも結局これって目先の売上は稼げるかもしれないけどコンテンツの寿命を早めることで最終的にはコナミの為にはならないんじゃないかと思う
最近でた恐竜ストラクとかも明らかに○と×を組み合わせて使うと強いって誰がどう見てもわかるくらいに単純でデッキ構築の自由度とかプレイの選択肢が少ないように思えてそんな遊戯王やっていて楽しいのか?って疑問を持たざるをえない

リンクモンスターは矢印の方向にエクストラゾーン?を増やせるぞとか効果がめちゃくちゃ過ぎて遊戯王の名を使ったまま別ゲーにしないでくれって切実に思いました


まあしかし書いててなんとなく察しがついたけど遊戯王の日本の売上ってエンジョイ勢みたいな人が殆どで競技的にプレイしている所謂ガチ勢みたいなのはほんの一握りでゲームのバランスとかは正直どうでもよくて遊戯王を発売することに意味を感じているのかもしれないね 
そう考えると日本に公式主催のトーナメントみたいなのが極端に少ないのにも頷ける


僕はもう見切りをつけたつもりなんで劇的に変わるようなことでもない限り触ることは無いと思われる
ただ王国が荒廃していく様子を見るのは悲しい