サブタイトルスピードが速くて

このブログは暇つぶしと備忘録とほんの一握りの承認欲求で成り立っているのだけれど
備忘録と言うからにはなにか書き留めておきたいことがあるわけで
ブログを書いてない期間が長いと書き留めておきたいことを一つ前の記事でどこまで書いたかを忘れてしまう
記事を書く画面と自分のブログを往復してその間にやる気が自然となくなっていって結局書かないという負のサイクルにいつも飲み込まれそうになります

こんにちも例外ではなく、重い腰をあげてただいま書いているのであります


□OW
シーズン4始まりました
前のシーズンはハルト専だったけど今シーズンは少し図々しく振る舞って色んなモノをピックしている
プロジェクタイル、ヒットスキャン、メインタンク、サブタンク、メインヒーラー、サブヒーラー、とろる・・
OWにある全ての役割をこなしている

まあ、ハルトを使わなくなった理由としては飽きたからかなー
梅原も言ってたけ成長するのに飽きてしまったんだよ・・

最初はそんな感じで他のキャラ使い始めたけど他のキャラ使うのもハルトの練習になる事に気がついた
というよりアナやDPSはハルトにどういう動きを求めているのかってのがわかった気がした
この別視点からの印象って大きいよね 昔遊戯王で二番目に作ったデッキのほうが使いこなせるみたいなジンクスがあったけどこういうことだと思う 
他視点から見てなにをすれば強ムーブなのかとか相手が嫌がることとかを身にしみて感じているから
この経験をこれからのハルトに繋げていきたいね、と言いたいところだけど最近OW界にno reinの風潮があるのがいけ好かない


最近このゲームに感じることは無限に考える要素があるなーということ
負けた試合を脳死して味方のせいにするのは簡単だけどそもそも自分は完璧だったか
例えばザリアを使ってたとしてバリアの使い方は正しかったかとかウルトのタイミング、フォーカス無限に考えられる
瀕死の敵を逃したときも右クリ+近接を使えれば倒せたんじゃないかとか
思考停止して味方のせいにしてしまうとそこで成長が止まってしまうような気がする

そうして考えてみるとOW初めて10ヶ月近く立つけど完璧に使いこなせてるヒーローはまだ一人もいないなと思う
精々ルシオがいいところかな
ルシオはシーズン2も3も勝率60%超えてたから一応自信あるけど上手い人はもう一歩先(next level)を行ってる印象

トロルにも飽きたからそろそろキャラを絞って練習してグラマスいきたい

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i think you and my friends

特にカテゴリに属さない雑記

・Overwatch
この前ハルトとルシオのガイドみたいな記事を書くっていったんで
ハルトに関して少し取り掛かってみたけど中々思うように進まない
っていうのも俺ハルト全く上手くないから改まって書けることなかったわWWWって感じ

1シーズン丸々使ってるから流石に全部がわからないって程ではないと信じたいけど
未だにわからないのがチャージとかいうスキル
チャージって当たれば350ダメですごく優秀な攻撃スキルなんだけど
チャージが決まるまでの障害が多すぎる
具体的にあげていくとホッグのフック、マクリーのフラバン、ザリアのバリア、アナのスリープ&グレネード
どれか一つでもカウンターされるだけでキルできないどころか返り討ちにあってハルトを失った自軍は不利な状況に陥る
カウンターの数は編成次第ではあるけど割りとどれもよく見るキャラでカウンターを持ったヒーローは2人、ないし3人いるのが普通
そもそもチャージで敵を捕まえられるかも怪しいのに例え決まっても上記のどれかしらに引っかかる訳で
僕は極力チャージをしないってのを金科玉条としてハルトをプレイしている

だがしかし、強豪ハルトの人とランクで戦うと積極的にチャージしてくるし
それを裏付けるように強気なハルトが好かれているのもなんとなく感じます
ここらへんがよくわからない

コントロールだとチャージがとにかく重要でたまにチャージ決められまくって負けみたいなのがあるんだけど
ああいう人たちってカウンターされずにどうチャージを決めてるんだろう?
カウンターに成りうるスキルが全て使い終わったあとってのは流石に不可能だと思うからなんでそんなに積極的にチャージできるのかが俺にはわからない

そもそもカウンターが存在するってのは相手のハルトからみても同じ訳で僕がチャージ決められても対抗策は幾つかあるんですよ
それなのにどれも飛んでこないっていうのはチームの問題でもある気がする
勿論シフト合わせれなかったりチャージされるような場所にいるってのもあるんだけど
んーここらへんの立ち回りを明確にしていかないとグラマスにはなれないかなー・・
ただ一人で悩む・・ しか・・ ない・・・


・遊戯王
自分は帝王ストラクが出てから全く触ってないけどマスタールールが更新されるらしい
何年かに1回、アニメが新しくなる度に何かしらの召喚方法が増えてそれに伴いマスタールールも更新されてて
今回もその時期がやってきたかという感じ
それで新しいマスタールールをちょびっとだけ目通してみたけどひどすぎやしませんか?

今まで、ルールや新しい召還方法が増えていきなり注目されるカードはあったけど
ゴミになるカードは限りなくゼロに近かったと思うのに今回はそれが起きてしまっていること 
ゲーム性の話ではないけど持ってるカードが使い物にならなくなるってのは単純にプレイヤーへの損失なので禁止制限も含めて可能な限りゼロにしなければいけないと僕の中では思っています
プレイヤーの損失をゼロに近づけるためになにをすればいいかというと綿密なバランス調整でしょう
しかし最近のコナミは1年後はおろか半年先すら見据えているのかどうか怪しいところ

目の前の売上に気を取られパワーカードを量産して手に負えなくなったら取ってつけたようなルールを追加して無理やり押さえ込む
でも結局これって目先の売上は稼げるかもしれないけどコンテンツの寿命を早めることで最終的にはコナミの為にはならないんじゃないかと思う
最近でた恐竜ストラクとかも明らかに○と×を組み合わせて使うと強いって誰がどう見てもわかるくらいに単純でデッキ構築の自由度とかプレイの選択肢が少ないように思えてそんな遊戯王やっていて楽しいのか?って疑問を持たざるをえない

リンクモンスターは矢印の方向にエクストラゾーン?を増やせるぞとか効果がめちゃくちゃ過ぎて遊戯王の名を使ったまま別ゲーにしないでくれって切実に思いました


まあしかし書いててなんとなく察しがついたけど遊戯王の日本の売上ってエンジョイ勢みたいな人が殆どで競技的にプレイしている所謂ガチ勢みたいなのはほんの一握りでゲームのバランスとかは正直どうでもよくて遊戯王を発売することに意味を感じているのかもしれないね 
そう考えると日本に公式主催のトーナメントみたいなのが極端に少ないのにも頷ける


僕はもう見切りをつけたつもりなんで劇的に変わるようなことでもない限り触ることは無いと思われる
ただ王国が荒廃していく様子を見るのは悲しい

世界の隅っこまで消えることなく

・Overwatchの近況
シーズン3もあと数日を残すばかりになりました
グラマスに一度はなれたから思い残すことはないかなーと思うけど
やっぱり連勝ボーナスガン乗せの運ゲクソ野郎だったことを否めないからもう一度別のアカウントで奮闘中

しかし、まあ勝てない
というより上手くレートが上がらない
大体3800前後を彷徨ってることが多いんだけどこのレート帯になると勝ちで+20、負けたら-30くらい持っていかれることがほとんど
(いつも使うキャラがハルトとルシオなのが関わっている可能性もある、メダル云々)
つまり勝率50%ではレートが上がらない、どころか下がる
それでいてランクマやってる人は誰でも知ってることだと思うんだけど、どうしようもない負けってのが定期的にやってくるんですね
具体的にはtroll、チーター(最近減ったけど)、あとは単純に味方が弱くて自分のロールではカバー仕切れないとかね
最近それに嫌気が差して2週間くらい前から試合にどう勝ったか、どう負けたかってのを記録しているんだけどやっぱりそれらが原因で負けてることが多い
負けの二分の一は言いすぎかもしれないけど三分の一は絶対に越していると思う
いつもそんな感じで勝率50%くらいなんでまともなチームに入ればもうちょっと熱くなれるのにって感じ

打開する方法は数をこなすことなんだろうけど、はっきりいって自分の実力が全く問われないゲームで負け続けるのほどつまらないことはないから数が続かない
学ぶこともないしね


ってな訳でシーズン2の最後に立てた目標である、試合数を増やす(250勝)というのは達成できそうにありません
今180勝くらい
自信が持てるヒーローを作るというのは達成に至ったかわからないけど今シーズンはハルトとルシオを主に使ってある程度立ち回りみたいなものを自分で決めたので近いうちにまとめてみようと思います

エーテル麻酔の冷たさ

sinitai.jpg

別アカでグラマス逃しましたT_T
やってればそのうちまたチャンスがあるだろうけど昇格戦の1勝逃すだけでここまで気分に差があるかって感じ 
一応その後もう1回昇格戦あったけどそっちも負けました
若干前のグラマスは連勝ボーナスの運入ってたからコツコツ上げてグラマス入りたかったんだけど実力不足だったっぽい
マスターはマスターでも平均3800とか行くと急にレベルが違う気がする


□もったいないOW
最近プレイしていてもったいないと思うことが幾つかある
人数差、当たる場所とタイミング
頭になんとなく思い浮かぶんだけど多分どれもほとんど同じ内容
適当に書いてみる

人数差・・・
例えばwatchpointの防衛
大体ランクマのwatchpointの防衛の流れは最初に上で適当にスパムして坂の上で相手を迎え入れるってパターン
ここで開幕、味方が1人フックかなにかに巻き込まれて落ちたとする
5-6と人数差があるこの場面で通常通り坂の上で守ろうとするのはすごく危険 なにが危険って単純に人数が違うとしか言いようがない
この場面車が押されるのはもう諦めて味方のリスポーンを待ったほうが僕はいいと思う
これはどの道集団戦になると人数差の分圧倒的に不利で勝てないのは目に見えているから勝つ為の撤退
しっかり引いておけば大体車が坂を登りきったあたりで当たれます 
またこれが攻めの立場で相手が中途半端に引いているなら人数差がある間に無理やり集団戦を起こすべきです
その集団戦で相手チームをワイプすることができれば1回も6vs6をすることなく第一がとれる
ちなみに相手ががっつり引いた時にできるお得な立ち回りは有利ポジションをとること車は3人で押すとしてソルジャーなんかは足が速いから高台に回り込むと集団戦が起こった時に上から見下ろせるんでgoodです


当たる場所・・・
プロの試合なんかも大分見慣れてきた時期だと思うけど大体同じ様な位置で集団戦が起きてる
個人的にペイロードだと1つの拠点で当たるポイントが2つあると思っている(場所によって3つ)
当たるポイントの1つは大体マップの中間の位置 watchpointだと橋がある曲がり角あたり
これは理由が幾つかあるんだけどなぜ中間で当たるかというポイントよりなぜ前側で当たらないかという理由を説明したほうがわかりやすいと思う
前側で交戦した場合、相手(攻め側)の方がリスポーン地点から交戦ポイントまで近いという点が様々な問題に関わってくる
まず集団戦で例え勝っても、移動時間がかからないため中間で当たって勝つよりリターンが少ない(移動時間が稼げない)
そして1-1交換が起きた場合にリスポーンが近いほうが単純に復帰が早い為有利
後は車が進むスピードを考慮すると集団戦が起こせるのは2回が限度ってところでしょうか
それだったらリスポーンからの距離がお互い平等な中間で当たるのとリスポーンからの距離が近く、止めた場合に移動時間のリターンが大きい最終ポイントであたるのが得な戦い方というものではないしょうか
ちなみに交戦ポイントが3つあるのはHOLLYWOODとかEICHENWALDEあたりでしょうか
マップが長いのと前側で当たる時にポジションでアドバンテージがあります


当たるタイミング・・・
予め説明しておいたとおり似たような話になるかもしれないけどご了承を
第一あっさり取られて第二守るぞって時の話 マップはどこでもいいんだけどハイブリッドマップを想像してもらうと分かりやすいかもしれない(防衛視点)
あっさり取られたためこちらに先制攻撃できるようなウルトがない、相手は数個ultを持っていてもおかしくないって場面
当たって勝てないのはわかりきっているけど当たる以外選択肢がない
考え方としてはultを吐いてもらうという考え
逆にここで当たらないと第二のギリギリでultを使われて一回の集団戦だけで第二ポイントを落とすことになり高速道路敷設完了って感じ
初めに当たってチームキルされたとしても多少ultを使ってくれたり交戦をすることで味方のultゲージが溜まったりでチームにとっていい傾向
第二の終盤でもう一度当たれるのでそこで巻き返しを図りましょう





ハルトはこういう集団戦のタイミングをプレイでチームに伝えることができるから重要なキャラだと思ってランクマで使ってる
けど現実はそこまで上手くいかないんですよね~
というのも意味わからないタイミングで落ちる味方はなんなんでしょう
集団戦前に味方が落ちるのってそのあとの集団戦ができなくなるから1つの集団戦負けたことに等しい訳で本当にやめて欲しい
お得なOWをしたい

now forever

最近ダイヤ帯によく放り込まれるんだけどプレイしてるとダイヤがダイヤである理由がこれでもかというくらいに伝わってくる


まずピック編
今は3タンク、2ヒーラー、1オフェンスが主流だけど3人タンクがいればなんでもいいのかと言われれば答えはNO
なんとなくハルトが必要なのはわかるだろうけどハルト、ホッグ、ザリア+オフェンスがソルジャーみたいな構成になるとハルトとしては頭を抱えてくなる

この構成の弱いところはフランカー(機動力を持ったキャラ)が存在しないところ
フランカーがいないとどういう状態に陥るかというと遠くの敵に対してアプローチの手段がなくフリーでダメージを出され続けます
分かりやすく状況を限定するとwatchpointの防衛で坂の上あたりに6人で陣取って守っていたとします
ここに相手のソルジャーが周り込んで上をとってくるとロードホッグのフックを当てるくらいしかソルジャーを無力化する手段がありません(アナやソルジャーの攻撃も通るが一瞬で200ダメージが出せないのでソルジャー自身のスキルで回復される)
相手のソルジャーからすればホッグさえ気をつければフリーでダメージを出せるのは明々白々なんでまあ倒せないでしょう

となるとチームとして残されてる手段はソルジャーの射線外に逃げることで意味不明な場所に守ることになってよくわからないままに崩壊する運命

つまるところ3タンクといってもD.VA、ラインハルトまではマストピックというわけですよ
ここでD.VAがいてもあのソルジャーを止めるのは自分の仕事だって理解してないD.VAだったらいる意味ないけどね
基本的にどのメタでもテンプレ構成通りに使ってればあんまりこういうことは起こらないんだけどみんながみんな好きなキャラ使ってるとこういう自体になりうる

ダイヤの人ってもしかして好きなキャラ使いたいだけでレートを上げるってのは二の次なのかな?
ランクマをやる以上勝つことが何よりも最優先な気がするんだけどこういう考えをダイヤ帯の人に押し付けること自体が間違ってるのかね?
勝つためには必要なキャラが必ずいてあんまりやりたくなくてもチームの為、勝つ為にやることが当然だと思うのだけれど・・


似たようなことでマスターとダイヤの混同マッチで頑なにルシオをやらないダイヤの人もどうかと思う
というかそこでルシオをやらないからあなたはダイヤモンドなんだよと言いたい
ルシオは誰が使っても同じとまでは言わないけど大体70点くらいは出せます
そんなルシオを選ばずに30点くらいのアナとかザリアとかやってマスターにルシオピックさせるとかやっぱり勝つ気がないとしか思えない


ult編
なにを待ってるのか知らないけど永遠にultを使わない人たち
そして味方が死んだのを見て今だと言わんばかりに使い始める 結局攻めきれず、守りきれず無駄ult


ultでの大量キルは確かに気持ちいいけど本来ultに求められるのは1~2人の確実なキルだと思うんですよ
このゲームの人数差はあまりにも大きすぎて初めから人数差があるなら当たる意味すらないレベルのもの
つまりultを先打ちして1人でもキルすることができれば相手は攻めて来れずそのwaveを凌ぎきったことになる
それでも攻めてこようものならありがたくultゲージを溜めさせてもらいましょう

最近目に余るのがザリアのult
集めるのに執着しすぎて誰も攻撃できない位置で使っちゃう、消される、いつ使うの?
マスターにルシオ押し付けておいてこれをやるから精神的にくる