生きてる間すべて遠回り

さすがに2アカキープは面倒くさいから1アカ捨てました
シーズン4も早いもので残り1ヶ月となりました、そろそろ名ばかりの本アカにもランクをつけたいところ
あわよくばグラマスまで乗せたい


最近はレート維持戦しかしてないんだけど今日は最近プレイしていて少し思ったことを書いてみる



□カウンターピックとカウンターの動き

実際にあった話なんだけど構成がラインハルト、D.VA、ソルジャー、ゲンジ、アナ、ルシオで
ヒーラーが一生ゴリラに絡まれてヒールが回らず、まともに当たれてない状況、この状況をどう打開するか

方法①カウンターできるヒーローを出す
ゴリラのカウンターといえば言わずもがなリーパーやホッグ
特にホッグに関して言えばゴリラ単体相手に死ぬ要素がウルトを使った環境キルくらいしかないので9-1でホッグ有利くらいに思ってる
そんな露骨に有利なキャラを出して相手のゴリラを鎮圧する


方法②動きでカヴァー
ゴリラ相手に明確にカウンターになる動きはないかもしれないけど現状の構成でも各ヒーローいなす程度の手段は持っている

アナ
スリープを当てる - このアビリティは当てれば当てるだけ強い
瓶を残しておく - ゴリラはバリアが残っている間が留まれる時間で継続的に当たれる訳ではない、ゴリラが絡みに来ているタイミングに回復を集中すればゴリラは倒せなくとも味方は落ちない

ルシオ
BOOP - ウィンストンはバリアの外に出ると忽ち危うくなる バリアの中にいるウィンストンを押し出すとウィンストンがヒーラーに絡める時間が減る
Eを残しておく - アナの瓶と同様、瓶と合わさればウィンストン一人ではどうすることもできない

ソルジャー
ヒールパックを地面に置く - これもアナの瓶と同様

D.VA
ノックバックでバリア外に追い出す - ルシオのboopと同様

ゲンジ

ラインハルト

ゲンジとラインハルトはゴリラに対してはあんまりできることがない、しっかりダメージ与えるくらい


ぱっと思いつくものだけでこれだけの対抗手段がある 他にももっとあるのかもしれない
それなのにルシオじゃゴリラに太刀打ちできないからオフェンスの人なんとかしてだとかソルジャーはバリアを壊してればいい程度にしか考えてないのは正直甘えなんじゃないかと思う
キャラクターの持っている能力を最大限に発揮できてない 


・①と②どっちがいいか
可能な限り②が好ましい
ピックを変えるとウルトがリセットされるしカウンターピックのカウンターピックをされると一つ後手に回ることになってしまう
ただ相手のゴリラがとんでもなく上手かったりゲンジやトレーサーも加わってきて動きだけでは対処しきれない時は素直にカウンターピックしたほうがいいかもしれない


□韓国サーバー
やる時間とかレートが関係してるのかわからないけどここ一週間ほとんど維持戦もメインのプレイスメントも韓国に飛ばされる
その時に思ったのは同レート帯だったら日本の方が遥かにゲーム理解度が高い
4000帯でやっていてもろくにグループアップできてなかったり高所のソルジャーが攻めの障害になっているのに誰もなにも変えずに当たり続けて案の定取れなかったり、ハルトとかサブタン選ばせてくれるならどうにかしようと試みるけど毎回無情にも押し付けられるルシオ・・ 正直日本のマスターの方がもっといい動きしてると思う

この問題に韓国のプレイ人口が多いってのが関係してるとは思うんだけどいまいちこれといった原因がわからない
けど配信してる人とかみんな同じこと言ってる気がする

あとは言葉がわからないからコミュニケーションとれなくて韓国サーバーに飛んでいいことが一つもない
英語とか知ってる韓国語混ぜればぎりぎりコミュニケーション取れるのかもしれないけどそこまで向上心ないしなぁー

とりあえず国によってレートの価値が違うのと言葉の通じない異国マッチは改善して欲しいなーと思いました
まあ、こんなところですかね
正直自分は今シーズンはお腹いっぱいって感じがもうしてる
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DVAメモ

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別アカでD.VA練習してたらグラマスになれまんた
最近ヌンバニとかオアシスなんかではピックされるのみるけど使ってみた感じかなり小回り効いて便利なキャラなんで
割りとどのマップでも仕事できる


せっかくなんでD.VAについて備忘録の意味も込めて書いてみたいと思う 
わかってるとは思うけどあくまで僕個人の意見なんで参考程度に捉えてください
例えこの記事で左と記されていても沖縄に住んでる髪が長い人が右と言えば右です


ではいってみよう


□ハナソングちゃんの来歴
シーズン3はタンクメタと言いつつ実際にはD.VAメタと言っても過言ではないくらいD.VAが強力なキャラクターでした
しかしそんな時代もnewパッチ共に幕を閉じます
メックとは名ばかりの代物でアーマーと基本ヘルスの値が逆転したD.VAはシーズン2以前の使えないヒーローに逆戻り
っと思いきやディフェンスマトリックスに細かな修正が行われ
現状マストピックとまではいかないけれど必要とされる状況もあって一定の地位を築けているキャラクターだと思います


□マトリックスの仕様変更
アーマーを代償になにを得たかというとディフェンスマトリックスの強化です
正直シーズン3以前のディフェンスマトリックスって弾消せたり消せなかったりで曖昧なアビリティってイメージが強かったんだけど消せないのにもいつから条件があってそれが改善されました
具体的になんだったのかというとまず相手の銃口から出た弾は一定距離進まないと消せない
言葉だけで説明するのは難しいんだけどマトリックスを貼っていてもD.VAに密接すればD.VAにダメージが入ってました
ホッグで釣られた味方に必死にマトリックスを向けても救えなかったのもこの仕様によるものらしい
またザリアがしゃがんでウルトを撃てば絶対に消えないのもこの仕様による弊害です
他にはキャラクターが重なると奥のキャラクターの弾が消えなかったりで要はガバガバ
それが今はマトリックスの範囲内の弾は多分100%消えます


□立ち回り
D.VAの強みは機動力を兼ね備えたタンクという点とザリアより長い時間ピンポイントで貼れるバリアです
この2つを効果的に使っていきます

D.VAの仕事は大きく分けて3つ
・フリーになっている相手のアナやソルジャーに絡みにいく
ここで勘違いしちゃいけないのが倒しにいくではないこと
無理して倒そうとするとメックが割られますメックが割られるのは死ぬことと同義なので深追いする時はちゃんと釣り合っているか考えましょう
ソルジャーに絡んでる間は擬似的に5:5になります ソルジャーとアナに絡んで2人の弾を消せば5:4です こういう風に考えましょう

・相手のトレーサーやゲンジに絡まれてる味方をマトリックスで守る
ゲンジ、トレーサーのフォーカスをうけてるヒーラーにマトリックスを使えば人数状況は5:4 相手のフランカーは火力が出せない状態で自軍に近づくことになるのでフランカーを倒す機会が増える・・・はず

・孤立していて倒せそうな敵は倒す
フルヘルスだった場合タイマン性能が高いのでキル狙えそうな場面は狙いに行く


□構成ごとの動き(目安)
ダイブ(味方)vsダイブ(敵)
開幕はウィンストンと一緒にダイブしてウィンストンの盾をマトリックスで守りつつ前線をあげます
このマッチアップでの主なDVAの仕事は
(1)相手のウィンストンにプレッシャーをかける
(2)ヒーラーによってくるフランカーの弾を消してあげる
(3)相手のアナorゼニに絡む
優先度的には2>>3>1くらい
ヒーラーは基本後方の見えない位置にいることが多いのでヒーラーがどこにいるか頭に入れておくとカバーし易いです

ダイブvsタンク
上と同様開幕はウィンストンの盾を守る感じでウィンストンと一緒に飛びます
適度にスパムしつつホッグ、ソルジャー(DPS)、アナの弾を消すのを意識しましょう
このマッチアップに限ったことではないけど相手のヒーラーがアナだった場合対象のキャラの前でマトリックスを貼るとそのキャラクターに回復が入らないので瀕死の敵がいたら攻撃ではなくバリアを貼って味方にキルしてもらいましょう

タンクvsタンク
乱戦になるまでは適当に盾の後ろでスパムしつつ適当にマトリックス貼ってハルトの盾を守ります
このマッチアップでできることは
(1)フリーになっているソルジャー、アナに絡みに行く(攻め側の時多い)
(2)フックに掴まれた味方を助ける
(3)瀕死の敵にマトリックスを向けてアナの回復阻止
1=2>>3 くらい
相手のキル源であるホッグorソルジャーをマークしておくといいと思います

タンクvsダイブ
タンク構成の要である味方のアナを守りましょう
守る為にマトリックス貼ったほうがいい時や逆に攻撃して相手が近づけない状況を作るのも重要です


□まとめ
・メックが割れるのは死に等しい メックが割れる時はそれなりの対価を
・マトリックスで2人の弾を消せばアド+1
・孤立している敵に絡みに行く
・アナのヒールをマトリックスで無効化する
書いてて途中から思ったけど文字だけで自分の思ってることを全て伝えようとするのは中々無理があるね
参考動画を1,2本添えておくともう少し分かりやすくなっただろうに・・
また今度こういう記事を書く機会があったらそうします
今回は多分伝えたいことの半分も伝わらないチラシの裏にでも書いておくのが妥当と思われる記事になってしまったけどどこかの一文でも読んでる人の助けになると幸いです


□確ヒーローへの立ち回り
↓もう少しだけ続く↓

なんちって 嘘です

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多分これがシーズンベストな気がする
今はここから4連敗して100以上持ってかれてる


最近ランクマ結構回してるんだけど今更ながらメタが変わったんだなぁってことを感じる
時代は圧倒的ダイブメタって感じ

マップによってはハルト構成のが強かったりで完璧にって訳じゃないんだけど
このメタが変わりつつあるって状況に気づけていない人がいると勝つのは中々難儀になってくる


気づけていない人の典型がザリアを使ってる人
ダイブ構成に対して大した火力を出せないウルトが大して刺さらないD.VAの方が味方を守る性能が高い射程が短い
これを技術でカバーできる人は使う価値があると思うけどそれができないならさっさと変えるべき
というか前々から疑問に思ってたけどザリアをあたかもマストピックの様にどのマップでもピックしてる人いるけど果たしてそうなのだろうか?
ドラドの第2とかヌンバニ第1みたいな高低差があるマップだとザリアって相当弱いと思うのだけれど

他にもマクリー、ソルジャー専みたいなのもダイブの試合では使い物にならない
ここ最近やってる感じだともう技術のぶつかり合いというよりは構成差でゲームが大体決まっちゃってる感じがある
ザリア、ソルジャー、マクリー、アナあたりを頑なに変えない人がいるとそれだけでチームにとってマイナス
こっちのダイブが全部通ってコントロール3-0とか相手のダイブに対応できず0-3とかなんかやっててもあんまり楽しくない
かくいう僕もあんまりなにをしたらいいか分かってないところがあるのは捨てきれないんだけどアサルトのルール糞すぎだったりで落ち着くまでランク回すのやめようかなぁ

愛しの僕の精液を

最近更新ペースが早いあーるです
というのも急遽ネタができました


百聞は一見にしかず

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やりました~~~!!
2回目だけど感動は1回目と変わりませんね 
むしろ今回は連勝ボーナス無しでコツコツ上げたからこっちのほうが達成感ある

スタッツ
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最初は色々使ってたけどなんだかんだハルトに収束していきました

アタッカーは低レート帯でのピックが多かったけど案外勝率高かったからもう少し積極的に触っていきたい
ちなみに使用頻度が2番めに高いザリアの勝率は30%台でした gg


最後にここまでのライバルまとめ動画



前の動画と比べるとプレイスタイルが変わっている気がする

花の色は移りにけりないたづらに


格ゲーというもの自体まともに触ったことがないんだけれど
先日なんとなくこの動画をみました

今でこそ地位と名誉を獲得したウメハラ氏だけどそこに至るまでに色々苦しんだり悩んだりしたことがあったというのが意外だった
勝ちすぎていても人生うまく行かないものなんですね・・ 勝てない自分はもっと人生つらそうだ


□OW
前の記事で色々なキャラクターを使ってるって書いたけどそのクオリティーがまあ酷いこと

例えばロードホッグ、それなりに役割は把握してそれに沿って動いてるからtrollまではいかないとは思うけど
ぽっと出のロードホッグとホッグ専の差を至る場面で痛感しながら、いつhog changeと肩を叩かれるかビクビクしながら使ってる

それでも懲りずにホッグ使っていて一番でかいなと思った発見がリロードのタイミング
弾が4発の武器だから4発撃ってリロードっていうことを何の疑念もなくしていたんだけどそれだとリロード中に巡ってくるフックチャンスを活かしきれず大きな隙を相手に見せてしまう
しかし残弾1を予備で残してリロードをすればリロード中にチャンスがきてフックで敵を釣った場合でも追撃こそ無いものの通常通り最初の左クリが入れられて200族なら倒せる
全弾撃ってリロードマンと1発残しリロードマンでは最終的にDPSの数値が異なるだろうけど明らかにフック>>スパムな訳でなにも問題ない
ホッグ噛じってる人からしたら鼻で笑われるレベルの初歩的なことだと思うけど最近気が付きました

これは元から知ってたと我が名誉にかけて声を大にして言いたいけど
右クリor左クリ+フック+左クリでタンクも瞬殺っていうテクニック これは結構多様してるんだけどそれをザリアのバリアに応用
右クリでザリアのバリアを割って→フック→左クリっていう流れ
前者の場合だと確殺できるものの相手のザリアがバリアを使っている状態だとフックで釣るのがワンテンポ遅れてバリアが消える前にハルトの後ろに下がったり物陰に逃げられてしまう
後者の場合だと確殺こそできないもののザリアに大ダメージを与えられる
どっちがいいかっていうのは時と場合によるから一概に決めるのは難しいけど後者は乱戦前の睨み合いなんかで有効
ザリアサイドからするとまずエネルギーを貯める必要があって一時的に盾の前にバリアを使って出てエネルギーを貯めるっていうプレイングをするんだけどそこで後者のプレイを行えるのが理想
ホッグの火力じゃ倒しきれないけど味方のハルトがハンマー振るなりアナが瓶投げるなりで何かしらの味方のフォローアップ頼りでも問題なさそう


他にもフックの環境キルとかハルトのファイアストライクに合わせてフック投げたりファイアストライクのクールタイムをカウントしてフック投げたりテクニカルな物をいくと近接でフックフェイクができたりでやり込む要素はいくらでもあるね

ちなみにこういうことって他人から聞けば「ああ、なるほど」の一瞬で終わるけど自分で発見するとなると何十倍、下手したら何百倍もの時間が掛かるからやっぱりソロプレイってのは割に合わない気がする なんかこういう情報を共有できるコミュニティに入ったほうが何番も速く成長できるのになーと思いながらいつも一人でやってる

閑話休題、こうしてみると如何に自分のロードホッグが浅くて適当にフックを投げてる肉の塊かってのがわかる
最近まで自分がホッグを使う時に意識してたのはできるだけ味方のヒーラーと一緒に行動してフランカーやゴリラからヒーラーを守るってことくらい
これでもまあ功を奏して勝てた試合が何試合かあるけど負けた試合はきっと上に書いてあるなにかが足りなかったんだろうね
それか根本的なAIMとかそういう技術が足りないか
しかしこのゲームそういう技術みたいなのは一定の数値だけあればそこまで必要だとは思わない それより遥かに立ち回りとか知識とか判断能力みたいな内側の要素?みたいなものの方が重要な気がする
勿論韓国のプロのレベルになるとどっちもMAXで無いとダメなんだろうけどグランドマスターレベルだったら内側の要素がきっちりとしていれば成れるんじゃないかと個人的には思ってる

今回はたまたま最近使っているロードホッグを題材としてを書いたけど全てのキャラが例外ではないよね
どのキャラもなんとなくで使っているプレイヤーとやり込んでいるプレイヤーを比べたら細かいところで差が出てキルに繋がったり、ウルトの回転率に繋がって勝敗を分ける
最近までは○○専っていうのには割りと否定的な意見を持ってたけどやっぱりやり込むっていうのも必要だなーと考え方がガラッと変わった気がします
勿論味方や敵の構成を合わせるのも重要なことだけど
ヒーロープール広くなくても昔のゲンジとリーパーみたいな相互互換でキャラを練習しておくのが理想的だと思う


ロードホッグ以外でやり込みで差が出るなーと最近思ったのはザリアのダメージの出し方
エネルギーの溜め方も関係してくるけどそれはひとまず置いておいて右クリ、左クリ、近接の組み合わせ次第でダメージの出し方が変わってくる
というのも凝ったことではないんだけどザリアの武器にも幾つか仕様があって
まず、ザリアの右クリックは弾数が1でもあれば25消費と変わらない火力で使える
右クリックを長押しして連続でグレネード撃つより右クリックと左クリック組み合わせて使ったほうがDPSが高い
右クリと近接でバーストダメージ
これらを使いこなしてる人と使いこなしてない人じゃ火力の出方が全然違くて瀕死を削りきれずに相手のアナのヒールが間に合ってしまったりって場面を配信でみたり自分で経験したりしてる

戦いは終わらん・・・